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KAOS GAME Pierre Rosenthal SIMULACRI gioco ruolo NEXUS Rolegame Role SimulacreS

125,00

1 disponibili

Descrizione

KAOS GAME

SIMULACRI

SimulacreS

IL GIOCO DI RUOLO POLIEDRICO

di PIERRE ROSENTHAL


VERSIONE IN LINGUA ITALIANA DEL MANUALE PER IL SISTEMA DI GIOCO SIMULACRI / SIMULACRES (TRATTO DALLA RIVISTA FRANCESE CASUS BELLI) CHE SI CARATTERIZZAVA E DIFFERENZIAVA DA ALTRI TIPI DI ROLEGAME PER UNA STRUTTURA GENERALE ESTREMAMENTE DINAMICA E FLESSIBILE OLTRE CHE PIUTTOSTO SEMPLICE ED ESSENZIALE, CHE LO RENDEVA FACILMENTE ADATTABILE E MODULABILE AD UNA VASTISSIMA GAMMA DI ULTERIORI SITUAZIONI 

LE AMBIENTAZIONI PROPOSTE IN QUESTA GUIDA SONO SETTE (medievale/fantastico, avventura, horror , storia, fantascienzaserial TV e spionaggio) , MA IL PANORAMA DI POSSIBILITA’ DI ESPANSIONE E’ TEORICAMENTE VASTISSIMO


Simulacri era un sistema di gioco universale creato da Pierre Rosenthal nel 1987 e pubblicato in Francia dalla rivista specializzata Casus Belli come numero speciale nel 1989 mentre in Italia arriva nel 1993 a cura della Nexus Editrice che, colpita probabilmente dal successo del gioco in Francia, desidera farne un motore universale per i suoi futuri giochi e progetta di proporlo anche in edicola (appunto come in Francia). Malgrado l’ambizione il gioco conosce un successo modesto e a parte il manuale (penalizzato da grafica e copertina non esaltanti) appaiono due supplementi allegati alla rivista Kaos (il gioco di ruolo di Nausicaa e il gioco di ruolo di Ken il Guerriero, entrambio all’epoca nella scuderia di Granata Press che controlla anche Nexus Editrice) e anche un manuale indipendente, Inferno, creato da Andrea Sfiligoi (autore ancora attivo oggi). Il manuale base è un titolo raro ma poco noto a differenza delle edizioni italiane dei classici giochi di origine statunitense.

illustrazioni di Pete Rose, Cristophe Bouillet, Didier Guiserix

fumetto introduttivo di Roland Barthelemy

cover art : Elena Savigni / Andrea Accardi

traduzione : Piero Cioni – Marcello Missiroli – Alessandra Pala


volume brossurato di 96 pagine, formato cm. 21×27,9

collana KAOS GAME, Nexus Editrice Srl, 1993


IN PERFETTE CONDIZIONI


Simulacri (SimulacreS) è un regolamento francese per gioco di ruolo generico, creato da Pierre Rosenthal, pubblicato inizialmente da Jeux Descartes e successivamente in una serie di speciali allegati alla rivista Casus Belli. È stato tradotto in italiano dalla Nexus Games nel 1993. Il manuale dell’edizione italiana offre un apparato di regole che consentono la gestione di una partita con qualsiasi scenario e con qualsiasi personaggio, dal Fantasy alla Fantascienza.

Introduzione

Simulacri ha l’indubbio pregio di avere un sistema di gioco semplicissimo e facile da imparare. In appena sei pagine viene spiegato tutto sulla creazione dei personaggi e sulle meccaniche di gioco. Il resto del manuale sono ambientazioni pre-generate e partite di prova nelle quali muovere i primi passi nel mondo del Gioco di Ruolo.

Sistema di gioco

La creazione dei personaggi avviene mediante la spesa di punti abilità in tre ambiti. Le componenti (composantes) che sono elementi che compongono gli individui, suddivisi in: corpo, istinto, cuore e mente e i mezzi (moyens) attraverso cui le componenti possono esternarsi, suddivisi in: percezione, azione, desiderio e resistenza. Il giocatore ha a disposizione 18 punti da spendere nei mezzi e 10 punti da spendere nei mezzi (il valore dei componenti può andare a 3 a 6, mentre quello dei mezzi da 0 a 4).

I cinque elementi esterni attraverso cui corpo e mezzi possono agire, sono detti regni e suddivisi in: minerale, vegetale, animale, umano e meccanico. Ogni personaggio ha un valore di affinità con ognuno di essi che va da 0 a 2. L’uso uno di questi elementi combinati, sommati al tiro di due dadi a sei facce danno il risultato se l’azione è uscita o meno. Ad esempio cercare di convincere un Personaggio non giocante di qualcosa comporta l’utilizzo della mente sommata all’azione sommata all’umano. Il combattimento e le azioni contrapposte avvengono con lo stesso sistema. I danni inflitti dalle armi sono fissi e il tiro dei dadi è riservato unicamente alla riuscita o meno delle azioni.

Pubblicazioni

Il gioco fu inizialmente autopubblicato da Pierre Lejoyeux nel 1988 e quindi pubblicato ufficialmente da Jeux Descartes.

Jeux Descartes pubblicò quattro ambientazioni, ognuna delle quali comprendeva le regole, la descrizione dell’ambientazione e uno scenario. Il manuale era compreso in un scheda in cartoncino che poteva essere usata come schermo del master.

  • Pierre Lejoyeux (1990). Ceux des profondeurs (illustrazioni di Jean-Denis Pendanx). Fantastico contemporaneo nello stile di Howard Phillips Lovecraft
  • Pierre Rosenthal e Jean-Pierre Pécau (1990). Cyber Age: 30 minutes dans le futur (illustrazioni di Pierre Rosenthal e Émile Gutierrez). Ambientazione cyberpunk.
  • Tristan Lhomme e Pierre Rosenthal (1990). Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales. Ambientazione steampunk nella Francia del Secondo Impero, con un accento particolare sui racconti di Jules Verne.
  • Pierre Rosenthal e Jean-Pierre Pécau (1991). Capitaine Vaudou (illustrazioni di Rolland Barthélémy). Un’ambientazione di filibustieri e magia vudù

Il gioco fu quindi pubblicato in una serie di numeri speciali di Casus Belli che contengono le regole e uno o più universi.

  • SimulacreS (numero speciale 1, 4º trimestre 1988). Sette ambientazioni (medievale/fantastico, avventura, horror , storia, fantascienzaserial TV e spionaggio)
  • SimulacreS (numero speciale 10, marzo 1994). Quattro ambientazioni fantascienza, medievale/fantastico, horror e serial TV.
  • SangDragon (numero speciale 11, aprile 1994). Ambientazione fantastico-medievale che descrive l’arcipelago di Malienda (un fumetto)
  • Tristan Lhomme, Pierre Rosenthal e Jean-Pierre Pécau Cyber Age: 28 minutes dans le futur (numero speciale 16, settembre 1995, illustrazioni di Pierre Le Pivain, Philippe Gauckler (copertina), Éric Gutierrez e Éric Puech). Seconda edizione di Cyber Age già pubblicato da Jeux Descartes.

In Italia il regolamento di Simulacri è stato usato come base per due altri giochi:

  • un’edizione del gioco di ruolo di Ken il guerriero. Inizialmente pubblicato durante il 1994 sulla rivista Kaos come ambientazione da utilizzare con il manuale di Simulacri, nella primavera del 1995 è divenuto un gioco autonomo. Il regolamento è diventato più completo a scapito della semplicità delle regole. Il sistema dei danni fissi è stato migliorato con una tabella basata su categorie di danno (utilizzata nell’ambientazione per mostrare la diversa mortalità dei colpi). Allo stesso modo i personaggi smettono di essere semplicemente un insieme generico di PV (punti vita), in quanto ogni zona del corpo dei guerrieri diventa un punto che può essere colpito e che possiede un proprio numero di punti.
  • un’ambientazione basata sul manga Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki.

Nozioni di base


Le capacità dei personaggi sono espresse da Componenti, Mezzi, Regni ed Energie.

COMPONENTI 

Essi sono gli elementi che “compongono” gli individui. Si dividono in:
Corpo – serve a risolvere le situazioni fisiche (non solo cose di forza, quindi, ma anche guardare o ascoltare o danzare)
Istinto – sostanzialmente è autoesplicativo, e comprende cose quali il sesto senso, indovinare le reazioni altrui e agire con sensibilità.
Cuore – da esso dipendono i sentimenti (e dunque cose come capire i sentimenti altrui, convincere con i sentimenti).
Mente – governa la riflessione del personaggio (ad esempio ragionare, prevedere, persuadere con logica e ragione).

I valori dei componenti variano tra 3 (debole) a 6 (forte).

MEZZI

Se i componenti sono delle potenzialità, i mezzi sono il modo con cui esprimerle.

Percezione – serve quando si vuol conoscere qualcosa.
Azione – come dice il nome, si usa per compier un azione.
Desiderio – si usa per vedere se il personaggio cede a un desiderio o, al contrario, se il desiderio funge da stimolo per superare gli ostacoli.
Resistenza – se dovete resistere a un aggressione o be, a qualunque cosa, si usa questo.

I valori dei mezzi spaziano tra 0 a 4 (ovviamente 0 è assai debole e 4 è più forte).

REGNI

E’ l’affinità con l’ambiente esterno e si divide in cinque categorie:

Minerale
Vegetale
Animale

Umano – riguarda anche le proprie risorse interne.
Meccanico – per meccanico si intende qualsiasi cosa che sia stata costruita.

I valori dei regni vanno da 0 a 2 .

ENERGIE

Le energie rappresentano la capacità di oltrepassare i propri limiti. Si dividono in:

Precisione
Potenza
Rapidità

Anche questi hanno valori che spaziano da 0 a 2. A differenza delle altre statistiche, però, l’utilizzo delle energie è facoltativo e deciso dal giocatore; vedremo più approfonditamente in seguito.

I personaggi dispongono inoltre di 
Punti Vita (o PV) – è lo stato di salute del personaggio. A 0 muore.
Punti Resistenza (o PR) – sono gli sforzi che può compiere il personaggio. A 0 sviene.
Punti Equilibrio Psichico (o PE) – la salute mentale del personaggio. A 0 impazzisce o va in stato di shock, a seconda dei casi.

Il massimo iniziale di PV,PR e PE è di 4. Essi possono inoltre essere recuperati al ritmo di 1 PR con un ora di riposo, un PV con un giorno di riposo, un PE con una settimana di riposo.


Regole di base

Ci sono azioni che riescono sempre, ci sono azioni impossibili. Vanno secondo logica. Per le altre azioni si segue la Regola Principale

REGOLA PRINCIPALE

Il risultato di un qualunque tentativo è definito come:

COMPONENTE che interviene, attraverso quale MEZZO viene eseguito, in quale REGNO.
Stimate la difficoltà dell’azione e scegliete un modificatore di conseguenza – un azione parecchio facile avrà un +4, una facile un +2, qualcosa di agevole sarà un +1, e così via per quelli più difficili; ovviamente un azione normale ha un modificatore 0.

Dopodichè lanciate due dadi da 6: se la somma del lancio è inferiore alla somma del Componente+Mezzo+Regno, be, ce l’avete fatta.
Ovviamente ci possono essere più modificatori che influenzano la difficoltà.

Facciamo ora alcuni esempi di come si possano combinare i Componenti, i Mezzi e i Regni.
Ho un macchinario e voglio capire come funziona? Sarà PERCEZIONE+MENTE+MECCANICO.
E’ una situazione pericolosa, ma volete restare lucidi? RESISTENZA+MENTE+UMANO
Voglio calmare un cane che sta abbaiando? CUORE+AZIONE+ANIMALE

Ma torniamo alle regole. Ok, il test (cosi viene definita l’operazione appena svolta) è riuscito – o fallito. Come si distinguono dei test andati veramente bene da test passati di striscio?
E’ semplice, si guarda la differenza tra la somma sopra descritta e il risultato ottenuto.
Ad esempio, una differenza tra 0 e 1 significa che l’azione era quasi riuscita; una tra 2 e 3 implica che sia andata male; una differenza di -2 o -3 è un buon risultato. Ma vediamo un esempio pratico.

Huber Telefunken (se ve lo state chiedendo, si, era il mio personaggio) deve saltare un fossato per giungere dalla parte opposta. Huber Telefunken non è esattamente un tipo atletico (Corpo 4) ma è bravo ad agire (Azione 3). Essendo una cosa personale, si utilizzerà il regno Umano (Huber Telefunken si occupava di parecchie cose e dunque aveva anche Umano a 1). Ma Huber ha con se pure parecchi oggetti pesanti che rendono più difficoltoso il salto (modificatore a -1). Huber prova comunque a saltare, sapendo che per riuscire nel test dovrà fare un risultato inferiore a (4+3+1)-1= 7. Il giocatore tira i dadi (ora difatti vado a cercarli e li tiro direttamente) e ottiene 8. Ahi ahi ahi, Huber. Ce l’avevi quasi fatta, ma pochi centimetri ti han impedito di atterrare sulla terraferma. Cadi comunque in acqua e non ti fai male…ma sarà meglio allontanarsi, prima che arrivino le blatte giganti.

Riprendiamo con le regole. Ovviamente, se il risultato dell’azione non deve essere immediatamente conosciuto dai giocatori, il master tirerà al posto dei giocatori e non comunicherà il risultato.
Inoltre ora vedremo l’uso delle Energie. Come dicevo, riguardano la possibilità di superare se stessi. In termini di gioco, un personaggio comunica al master la volontà di usare l’Energia. Il master deciderà l’Energia appropriata in base al tipo di azione e il giocatore potrà aggiungere al valore del Test parte o tutto il valore di quell’Energia. L’uso delle energie, però, ha un costo: dovrà spendere altrettanti punti in PR o PE.

TALENTI E MESTIERI

Un talento indica l’attitudine del personaggio a fare qualcosa. Nel gioco, questo si traduce in una difficoltà ridotta (in situazioni difficili) o in un successo automatico (in circostanze normali).
Si riserva questo trattamento anche a tutte le attività relazionate al mestiere scelto.

CONFRONTI

Un confronto c’è quando qualcuno fa la vostra stessa azione o, al contrario, decide di opporsi a voi. In questo caso la regola principale si applica come segue:
-ciascuno dei personaggi tenta di realizzare la propria azione, compie il test e guarda di quanto è riuscito (o fallito).
-se l’azione è fallita, sia che l’avversario abbia avuto successo o meno, è comunque fallita.
-se entrambi superano il test, vince chi ha realizzato il margine di successo maggiore.
-se entrambi hanno ottenuto lo stesso margine di successo, le azioni si annullano a vicenda.

La regola del confronto si applica anche nei casi di conflitti interiori (ad esempio, mangiare o meno quella succulenta bistecca dallo strano odore?). In questo caso si tira sugli adeguati mezzi e componenti (nessun regno, però) e si seguono le regole del confronto, con due eccezioni:
-se entrambi i tiri falliscono, il personaggio sceglie liberamente.
-se c’è un pareggio, il personaggio non sa che fare e bisognerà ritirare dopo qualche momento.

COMBATTIMENTO

Funziona a turni, e si segue la regola del confronto. Prevedibilmente, con un arma da mischia si userà Corpo+Azione+Regno (il regno dipende dal tipo di arma; ad esempio un ramo sarà Vegetale, un sasso sarà Minerale, un pugno sarà Umano, una spada sarà Meccanico – ed effettivamente, essendo quasi tutte le armi oggetti costruiti, quasi tutte le armi sono del regno Meccanico). Con un arma a distanza si usa invece Corpo+Percezione+Regno (vedi sopra).
Chi vince il confronto causa danni all’avversario, che dipendono dall’arma impiegata e dagli eventuali talenti.
Se si combatte contro molteplici avversari, ogni combattente potrà tentare di ferire un solo nemico alla volta ma si potrà difendere da più avversari (con una difficoltà ulteriore nel proprio Test pari a -1 con due avversari o -2 con tre avversari, non è tuttavia possibile difendersi da più di 3 avversari). Si può decidere di non difendersi, ma in quel caso all’avversario basta riuscire nel suo test per colpire il personaggio.
Passiamo alle armi. Le armi in Simulacri fanno un danno fisso, modificato eventualmente dai talenti. Possono fare danni leggeri (1 PV -esempi sono daghe, pugnali, sciabole, frecce, asce, proiettili di piccolo calibro) o gravi (2 PV – es. spade a due mani, revolver, laser leggeri) o persino mortali (4 PV – es. un colpo di pistola a bruciapelo, una mitragliatrice, un laser pesante). Oppure possono fare danni da stordimento leggeri (1 PR – lo fanno ad esempio mazze, manganelli, pugni), medi (2 PR – ad esempio scariche elettriche) o stordimento totale (4 PR – causato ad esempio da una pistola stordente).
L’uso di talenti permette di cambiare la categoria delle armi (stordire con una spada o ferire con una mazza, ad esempio) o fare più danni.
Si possono anche usare armature per proteggersi. Le armature aggiungono difficoltà agli avversari per colpire, ma l’arbitro potrà imporre al giocatore difficoltà supplementari in certe azioni.

PNG

I PNG importanti per la storia saranno trattati come dei normali personaggi. Quelli meno importanti vengono esemplificati in questo modo: Deboli, Medi e Forti. Ogni tipo di PNG avrà uno stesso valore di test per tutte le situazioni. Uno debole dovrà fare meno di 6, uno medio meno di 8 e uno forte dovrà ottenere un risultato minore di 9. Ovviamente il master potrà anche assegnare dei talenti agli NPC, cosi da renderli più forti in determinati ambiti.

ANIMALI

Gli animali ovviamente non avranno le componenti di Cuore e di Mente, avranno gli stessi mezzi e come regni avranno solo il Naturale e il Soprannaturale (questo spiega perchè certi animali dovrebbero percepire gli spiriti). Per loro non si considerano i PE e punti vita e punti resistenza saranno diversi a seconda dell’animale considerato.

MOSTRI
 

I mostri, in quanto tali, possono essere diversi da qualunque altra cosa. Potrebbero non avere qualche caratteristica (un fantasma non avrà Corpo, ad esempio) o potrebbero avere statistiche più alte del normale (un golem di roccia potrebbe anche avere Minerale 4).

NOTE FINALI SULLE REGOLE

Come avrete notato, non ho fatto riferimento ad ambientazioni specifiche. Questo perchè il regolamento è generalizzato per andar bene con qualunque cosa. Nella nostra campagna, ad esempio, ci siamo ritrovati su un pianeta alieno (da noi ribattezzato Blattonia) e quando siam riusciti a fuggire siamo poi dovuti scappare dalla Corporazione Skrotus dirigendoci verso la luna terrestre (un pianeta di avvocati). Abbiamo poi partecipato al Torneo Dei Robottoni Spaziali, siamo finiti su un pianeta medievale e via dicendo. Un sistema molto generale, appunto, e quindi facilmente adattabile alle idee che vi vengono in mente.



CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

COMPONENTI

Il valore va da 3 a 6, come già scritto. Il modo più semplice per definire le componenti è di distribuire 18 punti tra le 4 componenti.

MEZZI

I valore dei Mezzi va tra 0 e 4. Per i 4 Mezzi si devono ripartire 10 punti.

REGNI ED ENERGIE

I valori di Regni ed Energie varia tra 0 e 2. Bisogna dividere 8 punti tra Regni ed Energie.

MESTIERI E TALENTI

Si scelgono un Mestiere e due Talenti adeguati all’epoca e all’ambientazione in cui si gioca.

Per quanto riguarda l’equipaggiamento e il denaro dei personaggi, non ci son regole specifiche.
Ovviamente tutte le scelte finora fatte devono essere basate sulla logica. Uno che come mestiere ha “veterinario” non avrà il Regno Animale a 0, cosi come un cavaliere del medioevo non potrà avere il Talento “Vita, usi e costumi dei Venusiani e del loro capo Zorg”.


AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO

Per far avanzare i personaggi sono necessari i PA – Punti d’Avventura. Si guadagnano normalmente alla fine delle avventure, seguendo questo schema (sebbene nelle nostre avventure decideva direttamente il master, e credo sia meglio quel modo):
Se l’avventura è stata condotta bene e la missione è stata completata, si guadagnano 3 punti.
Se la missione è fallita ma il personaggio è vivo, si guadagna un punto.
Le azioni eroiche e rischiose valgono un punto.

UTILIZZO DEI PA

Con 5 PA è possibile:
– Passare da 0 a 1 punto in un Regno o un Energia.
– Apprendere un Talento.
Con 10 PA è possibile:
– Passare da 1 a 2 punti in un Regno o un Energia.
– Aumentare di un punto un Mezzo.
Con 15 PA è possibile:
– Combinare 2 Talenti per ottenere un Mestiere (ad esempio, Teoria della Forza e Utilizzo della spada laser per prendere il mestiere Jedi).
Con 20 PA è possibile:
– Aumentare di un punto una Componente.
Con 25 PA è possibile:
– Trasformare un Talento in un Mestiere.
– Ottenere una ulteriore possibilità di miracolo (vedi sotto).
Con 30 PA è possibile:
– Aumentare i propri PV, PR o PE di un punto (massimo 7 punti).

Note Finali


E’ possibile avere solo due Mestieri. Se si vogliono intraprendere altri Mestieri bisogna abbandonare uno di quelli già intrapresi.
Il miracolo può essere permesso dal Master nelle situazioni più tremende, senza via d’uscita. Ogni personaggio normalmente ha un miracolo una sola volta nella vita, e se viene superato un test su Desiderio+Regno, questo miracolo accade veramente. Come già scritto, però, il diritto del Miracolo di può ricomprare al modico costo di 25 PA.





Informazioni aggiuntive

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