Descrizione
HIKARU È UN TIPICO BAMBINO DI DODICI ANNI: ALLEGRO, VIVACE E SPENSIERATO.
UN GIORNO, ROVISTANDO NELLA SOFFITTA DEL NONNO, HIKARU TROVA UN’ANTICA TAVOLA DA GO, DALLA QUALE SI SPRIGIONA
LO SPIRITO DI UN GIOVANE, CHE DA QUEL MOMENTO COMINCIA A VIVERE IN SIMBIOSI CON LUI.
IL BENEVOLO FANTASMA CORRISPONDE A SAI, UN ABILISSIMO MAESTRO DI GO VISSUTO MILLE ANNI PRIMA ALLA CORTE DELL’IMPERATORE.
SAI È ANIMATO DALL’ARDENTE DESIDERIO DI TORNARE A GIOCARE A GO, E L’UNICO MODO CHE HA PER FARLO È ATTRAVERSO HIKARU,
CHE È IL SOLO
CHE PUÒ VEDERLO E PARLARE CON LUI.
INIZIALMENTE HIKARU NON HA ALCUNA INTENZIONE DI ASSECONDARE SAI, MA LE CONTINUE INSISTENZE DELLO SPIRITO FARANNO AVVICINARE
UN PO’ ALLA VOLTA IL BAMBINO ALL’ANTICO GIOCO, E NUOVI STIMOLI GLI VERRANNO OFFERTI DALL’INCONTRO CON AKIRA, UN COETANEO
SULLA STRADA DEL GO PROFESSIONISTICO.
HIKARU NO GO
CONDIZIONI NUOVO